エースコンバット』の挑戦とは? 生まれ変

セガから12月16日に発売されるPSPRPGシャイニング・ハーツ』. 本作を彩るキャラクターたちに焦点を当てた企画、"しまパン便"の第3弾をお届けする. 『シャイニング・ハーツ』は、"ココロ"をテーマにしたスローライフRPG. 平和な島・ウィンダリア島に流れ着いた主人公リックが、魔法のパン屋で働きながら島の住人たちと"ココロの交流"をする物語だ. その中でリックは感情を失った少女カグヤと出会い、彼女の感情を取り戻すためにパートナーの少女と奮闘することになる. "しまパン便" では、本作に登場する個性的なキャラクターたちを、プロデューサー・澤田剛さんとキャラクターデザイン担当・Tonyさんのコメントを交えて紹介していく. 第3回のキャラクターは、本作のキーパーソンとなる神秘的な少女・カグヤ. リック同様にウィンダリア島の浜辺に流れ着いた彼女は、記憶と感情を失っており、村の診療所に身を寄せている. 七色に輝く"精霊石"のペンダントをしていて、それが原因で海賊に狙われているようだ. 彼女の感情を取り戻すため、リックは奮闘するが... . ◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆ カグヤ 「月を見ていると落ち着くの. なんだか... 懐かしい気がしてね... 」 CV 桑島 法子 種族 人間 年齢 16歳 性別 女性 身長 160cm 澤田プロデューサーのコメント カグヤはこのゲームのメインストーリーのまさに鍵となるキャラクターであり、ゲームシステムとしても重要なポジショニングを担当する存在です. プレイヤーが人々からあふれる想いを集めて、カグヤに届けることで彼女はなくした心を取り戻していきます. それはこのゲームの目的の1つであり、カグヤが記憶と感情を取り戻してくことで物語が段階的に進展していくのというのが他のゲームにはない、このゲーム独自の構造でありこのゲームの中核となっています. ゲーム中、もっとも重要な存在であるカグヤの声を演じていただいているのは桑島法子さん. 桑島さんに演じてもらうことは企画の早期から決めていて、その儚い響きの声質はもちろんですが、段階的に感情を取り戻していくということをしっかり演じ分けられる声優さんという点が起用の決め手になっています. 実は元気になってくると、キメ台詞は「おなかすいた」というお茶目なところがあるハラペコ属性キャラだったりします. 皆さんも心をこめて焼いた魔法のパンを届けて、早くカグヤの笑顔を取り戻してあげてほしいです. Tonyさんのコメント カグヤは、僕が描く典型的な黒髪の美少女で、女神のような神秘性を持つ巫女というのがデザインコンセプトです. 東洋的な女神と、西洋的な女神を合わせた古典的な美術品に出てくるようなイメージ. ギリシャ神話にインド神話、そしてオリエンタルな民族衣装と装飾品を融合させた多国籍コスチュームといった雰囲気でデザインしてみました. 布が多いのに露出度が高めにしてあるのもポイントです.

バンダイナムコゲームスが開発中のPS3/Xbox 360用ソフト『エースコンバット アサルト・ホライゾン』. そのゲーム性や、制作のこだわりをプロデューサーに伺ったので掲載する. 『エースコンバット アサルト・ホライゾン』は、同社の『エースコンバット』シリーズからの"生まれ変わり(リバース)"をコンセプトとしたシリーズ最新作. ジャンルもフライトシューティングからアクションシューティングに改められ、"超音速(ハイスピード)"と"大破壊(デストラクション)"の快感を追求した、新たな遊びが盛り込まれた作品となる. 今回は、本作のディレクター兼プロデューサー・河野一聡さんにいろいろとお聞きしたので、その模様を以下にお伝えしていく. またインタビューの最後には、河野プロデューサーにサインをいただいた『エースコンバット アサルト・ホライゾン』特製ビジュアルをプレゼントするので、ふるって応募してほしい. 【インタビュー中のトピック】 映画のような破壊シーンやトレーラー映像のドッグファイトがゲーム中で実現 『アサルト・ホライゾン』では戦い方はどう変わる? ヘリが登場した理由は? ヘリならではの遊びとは? 『アサルト・ホライゾン』で体験できること 挑戦へと踏み出した『エースコンバット』 インタビューを行った一室では、新たな『エースコンバット』のヒントとなるビジュアルが多数並んでいた. また当日は、公式サイトでも公開中のトレーラーを見ながら話をお聞きした. 映画のような破壊シーンやトレーラー映像のドッグファイトがゲーム中で実現 ――(トレーラーを見て)『ACE6』よりも、敵機を撃墜した時に機体が爆散するビジュアルがすごいですよね. 今回はとにかく"破壊"――すごいスピードの中で敵機を追い詰めて、敵機を破壊する、それが快感! と思えるようなゲームを目指して制作しています. 今出しているトレーラーも、その 破壊の気持ちよさを伝えたい と考えて作りました. なので、破壊の表現については「とにかく集中的に作ろう! 」と力を入れています. ――撃墜してすぐ爆散するのではなく、敵機が壊れかかった状態まで描写されています. 今までは、シューティングを押し出している割には、撃った時の手ごたえ、敵機の破壊リアクションが実は弱かった. "敵機を破壊する手ごたえ"をおざなりにしてシリーズを続けていたので、今回はそこからもう1回見直そう、ということで開発を始めました. いつもなら、『エースコンバット』というベースは決まっていて、そこに僚機を付ける、ドラマを付けるという風に、"まずは『エースコンバット』ありき"で足して作っていたんです. でも今回はベースとなる"エースコンバットありき"のところを「本当に"ありき"か? 」という話をして、作り始めたんですよ. ――それでたどり着いた答えが"破壊"であると? それは最初のフックです. ハイスピード(超音速)とデストラクション(大破壊)という、スピード感がある中で敵を追い詰める駆け引きがあり、シューティングして敵機を破壊していくという流れ自体がコンセプトですね. 『エースコンバット』に何が必要で何が必要ないのかを考えた時、最終的に 「飛ぶの? 飛ばないの? 」、「撃つの? 撃たないの? 」ぐらいまで要素を分解した んです. その1つ1つについて、必要かどうかや、それが十分にできていたかを考えていきました. そのとき、「あ、ちゃんとやってないじゃん」と気がついたんです. 『エースコンバット』をつきつめて考えた時に、快感ゲーム―― "気持ちよくてナンボなゲーム"だと思った んですね. だから難しいところは置いておいて、とにかく触って、撃って、破壊して、気持ちいい! というゲームにしなければならないと. ですから、撃ちごたえには相当こだわっています. ――敵機との駆け引き・破壊という点で、ドッグファイトはどのように変わるのでしょう? まずは、クロスレンジアサルトというシステムを搭載したことが一番大きな違いです. まだ詳しくは言えないんですけれども、TPSやFPSだと、スナイパーライフルやショットガンといったレンジの変わる戦闘があるじゃないですか. そういうイメージで、「今は長距離で戦おう」とか、「ここは近距離に持ち込んで戦おう」とか、プレイヤーがそういった選択をできるような戦いも可能になります. ただし、 クロスレンジアサルトは、近接戦闘をゲームの中心に据えるためのシステム ですね. ――トレーラーを見ていると、△ボタンが表示されている場面もありますが、あれもクロスレンジアサルトに関係が? クロスレンジアサルトにおける駆け引きの一環として、うまく状況を作れば、ボタンを押すことで後ろが取りやすくなるという要素を採り入れています. トレーラーを見た人からはQTEだ(クイック・タイマー・イベント: 主に、イベントシーン中にボタン入力を求められるシステム)と言われていますが(笑). 実際には違いまして、プレイヤーが敵機のバックを取れる状況を作ったことをわかりやすく知らせるために、ああいったボタン表示を出しています. ――トレーラーであのシーンを見た時は、『スカイクロラ』のTMC(タクティカル・マヌーヴァ・コマンド)を思い浮かべました. 考え方は近いかもしれないですね. インタラクティブに自分で状況を作る必要があるので、ちょっと仕組みは違うのですが. よく『エースコンバット』って、トレーラーはすごいけど、ゲームをやってみると地味だよねって話を聞いて、今回はトレーラーの中でも「この画面もプレイアブルなゲーム画面です」というのがわかっていただけるように、ボタン表示にしたというのもあるんです. ――実は、トレーラーを見た時に「実際にゲーム中でこれができるの? 」という風に疑ってしまいました... . その 「こんな風に戦えたらすごいのにな」と思える戦いをちゃんと実現させる のが、今回のテーマの1つです. たとえば、マンガや映画で繰り広げられるような近距離のドッグファイトは、リアルじゃないけど迫力があってかっこいい. 「そういう戦いがしたい」というお客さんからの要望は多かったんです. しかし、これまでの『エースコンバット』だと、トレーラーでお見せするような近距離戦ではなく、遠距離戦が多くなっていました. ですので今回は、クロスレンジアサルトを採り入れて、映画やトレーラーのような近距離でのドッグファイトを体験できるようにしたんです. →機銃が他の兵装と同等の武器に! 今作の新たな気持ちよさ(2ページ目へ) (C)2010 NBGI All trademarks and copyrights associated with the manufacturers, aircraft, models, trade names, brands and visual images depicted in this game are the property of their respective owners, and used with such permissions. (C)GeoEye/JAPAN SPACE IMAGING CORPORATION (C)DigitalGlobe, Inc., All Rights Reserved.