STEINS; GATE』は、再構成され

日本一ソフトウェアは、2月24日に発売するPS3用ソフト『魔界戦記ディスガイア4』の新情報を公開した. 『魔界戦記ディスガイア4』は、破天荒なストーリーと深いやり込み性が人気のS・RPG魔界戦記ディスガイア』シリーズ最新作. ストーリーは、血を吸わない吸血鬼のヴァルバトーゼが主人公となり、魔界の底辺に存在する刑務所"地獄"から世直しを始める物語が描かれる. 従来のシステムを踏襲しながら、いたるところで新要素を採り入れた今作では、"政拳運営"や、閣僚任命によるキャラクターの強化・成長など、ゲーム中のいたるところに政治のテイストが盛り込まれているのも特徴だ. →メインキャラやゲームの概要を紹介(第1報へ) →政拳運営やバトルの強化ポイントを紹介(第2報へ) →教育的指導や界賊など新システムを多数紹介(第3報へ) →メインキャラのエピソードやマップエディットなど紹介(第4報へ) 今回は、拠点の改造や政拳運営など、戦いの準備を行う上でのシステムについて紹介する. 地獄をオレ色に変える! 拠点エディット紹介 『魔界戦記ディスガイア4』で、ヴァルバトーゼたちの拠点となるのは"地獄". ゲームが始まった段階では、重厚感のある石造りの広場を、まがまがしいマグマのような風景が囲む場所だ. この地獄は、さまざまな商店や施設、戦挙事務所などが軒を連ね、戦いの準備やキャラクターの成長に役立てることができる. 地獄の、デフォルトの見た目はこんな感じ. これだけでも地獄らしい雰囲気はあるが、世直しを行うのなら、まずは自分の足場から! そして地獄の見た目やキャラクター配置は、プレイヤーの好みにあわせて変えることが可能. 広さや高低差を変更して見た目にこだわる"地形"、施設を担当するキャラクターの"配置"、オブジェクトで拠点を彩る"装飾"の3点について、自分の好みを反映させられる. エディットした拠点の一例. 工夫すれば、自分ならではのユニークな拠点を作れる. 配信マップのエディットと同様、クリアしたストーリー戦闘のマップを流用することもできる. 拠点をエディットするなら、配信マップエディットと同じように、マップエディット屋へ行こう. 入手したエディット用アイテムを使って、拠点を装飾することが可能だ. キャラクターやオブジェの配置に関しては、施設キャラ配置、村人キャラ配置、マイキャラ配置、オブジェ配置から選択して行う. こだわりの拠点を完成させよう. 拠点いろいろ ここでは、エディットされた拠点の作例を紹介する. 地獄の面影など残さない、かわいらしい拠点や荘厳な拠点、地獄よりも過激な拠点など、プレイヤーの思い描く新たな地獄を創造可能だ. "爆発注意"たてこもり犯がいる拠点 "安全は二の次"な拠点 英才教育が施される拠点 夜は墓場で運動会な拠点 涼しげな雪原の拠点 緑豊かでトゲトゲしい拠点 廊下に整列? した拠点 "政拳運営"で最凶キャラクターを生み出そう! 自分の勢力を拡大するための"政拳運営". 拠点から"戦拳事務所"に入り、邪シンボルの設置や、そこから派生する魔エリアへのキャラクター配置など、システムを活用して党員(ユニット)を強化していこう. ストーリー戦闘を進めることで、魔界の縮図を現したマップ上の支配マスが増えていく. 支配マス1つにつき、1キャラクターを作成可能だ. 特殊効果を持つオブジェ"邪シンボル"を設置すれば、魔エリア(効果範囲)を発生させて、キャラクターを有利に育成・強化することもできる. 【邪シンボルの例】 ●ココロの大砲 味方ユニットの攻撃時に、魔エリアメンバーの通常攻撃範囲内に攻撃ターゲットがいると、援護攻撃"ココロの友の攻撃"が発生するようになる邪シンボル. 例えば、"ココロの大砲"の魔エリアに所属していない魔法使いが遠距離から敵に魔法攻撃をしたとして、その敵が"ココロの大砲"の魔エリアメンバーの通常攻撃範囲内であれば、援護攻撃が発生する. 援護攻撃は行動コストの消費もなく、使用回数の制限もないため、"ココロの大砲"の魔エリアメンバーをうまく配置すれば効率よくダメージを与えられそうだ. ●魔界鉄道 この邪シンボルの魔エリアメンバーは、戦闘マップ内に駅を建設可能になる. マップに駅を建てると、戦闘時の出撃ゲート"ベースパネル"から駅まで線路が生成される. ベースパネルを出撃した味方は、線路の先にある駅まで乗車できるので、駅を利用していきなり前線に出撃させることも可能となるだろう. ●アイテム界レーダー 新要素であるアイテム界の"分岐"システムをサポートしてくれる邪シンボル. 分岐のヒントを示すルートマップの精度が上がり、より詳しい情報を得ることができる. 上記のように、ゲーム中にはさまざまなメリットを持った邪シンボルが登場する. 政拳運営マップにおけるメリットの効果範囲を"魔エリア"と呼び、魔エリアは好きな形状に変化させたり、範囲の拡大をしたりといった編集が可能だ. 魔エリアの形を細かく計算しながら、空きエリアに合わせて邪シンボルを設置していく必要はない. 必要な邪シンボルを設置して、自分の方針に合わせて魔エリアの形状変更・拡大を行っていこう. さらに、魔エリアは同一マスに重ねることも可能だ. 工夫して何重もの魔エリアを重ねれば、そこに配置したキャラクターを大幅に強化できるだろう. なお魔エリアに所属するメンバーは、一般メンバーとリーダーの2タイプに分かれる. リーダーは、他のメンバーからステータスボーナスや技のレンタルなどの効果を受けることが可能で、それらによる強化ボーナスを"エクストラゲイン"と呼ぶ. 魔エリアを重ねれば、複数の邪シンボルの効果を得るだけなく、複数のエクストラゲインを1人のリーダーに集中させることも可能になるだろう. 複数の魔エリアの効果を重複させ、なおかつ複数の魔エリアのリーダーを兼任させれば、1体で戦局を変えるエースとなるようなユニットに仕上げるのも夢ではないはず. キューエンタテイメントは、PC用オンラインA・RPGNINETY-NINE NIGHTS ONLINE(以下、N3 ONLINE)』のプレオープンサービスを、本日12月5日に開始する. 本作は、Xbox 360用ソフトとして発売された『NINETY-NINE NIGHTS(ナインティナイン・ナイツ)』をオンラインゲーム化した作品. ゲームの概要については、 先日のレポート記事 でもお伝えしている. 重厚なグラフィックスと激しいアクションが魅力だった『N3』に比べると、かなりカジュアルよりに仕上がっている『N3 ONLINE』. その開発意図や本作ならではの魅力を、同社『N3 ONLINE』プロデューサーの君塚靖征氏に聞いてきた. ◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆ ――本日はよろしくお願いします. それでは最初に『N3 ONLINE』の企画立ち上げから開発着手までの経緯や、キューエンタテイメント自らが開発に携わる次期タイトルとして『N3』が選ばれた理由をお聞かせ願いますか. キューエンタテインメント『N3 ONLINE』日本プロデューサーの君塚靖征氏. 『N3 ONLINE』の企画が立ち上がったのは3年前、2008年の春ごろでした. もともと弊社にはマルチプラットフォームで作品を世に出していく、という考えがあります. 自社開発で言うなら例えばPSP、モバイル、PS3、さらには韓国でPC版も出た『ルミネス』シリーズですね. その後もこの流れをくんで、PC用MMORPG『エンジェル戦記』と『AngelLoveOnline』のPS3版が開発されました. 次の一手としてキューエンタテイメントがIP(知的財産)を持つ作品を... となった時に、『N3』シリーズがあるじゃないか、と. これを別のコンシューマ機にただ移植するのではなく、オンラインゲームとして動かしてみようという話になりました. 幸い、『AngelLoveOnline』などでお付き合いのある台湾・UserJoy Technologyさんにお話を持ちかけたところ、ご快諾いただき、開発に至ったというわけです. 2009年には実際の開発に着手していました. ――ただ移植するのではなく、オンライン化した理由についてもう少し詳しく教えてください. Xbox 360用の『N3 II』が開発されたころ、ちょうど弊社のオンラインパブリッシング事業本部が設立から2~3年経過して安定し始めた時期であり、会社全体でオンラインゲーム開発というのは1つのキーワードとして存在していました. もちろん『N3』の続編を違うプラットフォームで、という案もあったとは思いますが、タイミング的にPC版ではなくPCオンラインとしての開発にシフトしていきました. ――メインターゲットとなるのは、どのあたりのプレイヤー層でしょう. オンラインゲーム初心者~ライトゲーマー層です. 『N3』はアクション性が魅力のタイトルですが、コア層向けに作りこんでしまうとそれ以外のプレイヤー層が置いてけぼりになりがちです. 特にアクションというのは、得意な人と、そこそこ遊べる人で比較しても、体感できる難易度にかなり差が出ますから. ――既存のA・RPGの中では、どのあたりに位置することになりますか. 横スクロール型のA・RPGですが、完全2Dではなく3D表現の部分もあるので、ネクソンの『アラド戦記』とNHN Japanの『ドラゴンネスト』、このちょうど真ん中に位置するタイトルだと考えています. ――『N3』の名前を冠に抱いているわけですが、どの程度つながりがあるのでしょうか. 『N3』の基本的なキーワード、例えば"夜の王"、"オーブ"などですね. それと、オーブを巡る戦いと世界の崩壊といった世界設定は踏襲しています. ただ、既存2作品の200年後の世界... といったようなつながりはありません. 時間軸の異なるパラレルワールドだと思ってください. ――では次に『N3 ONLINE』の魅力、ゲームとしてのおもしろさを教えていただけますか. まず、操作に必要なキーが2~3個と簡単で、導入部のとっつきやすさは1つの長所です. ゲームパットがあればよりラクですが、なくてもまったく問題なく遊べます. また、コンボの種類は多いですし、連続技に組み込めるスキルなどもあり、敵の動きを見てコンボを切り替えていくような奥深いプレイも可能です. アイテムコレクションをはじめ、やり込み要素がとにかくたくさんあるのも『N3 ONLINE』の魅力でしょうね. 全部極めようと思ったら、とてもやりきれないぐらいですよ. 特にトロフィーに関しては、ボスを倒す条件として"5回眠らされてから倒せ"など、厳しいものもあります. 適性レベルでは難しいけれど、レベルを上げてからトロフィーのためにもう一度チャレンジする. そういった長く楽しめるシステムを用意しました. ――『N3』といえば、中世ヨーロッパがベースとなった剣と魔法のファンタジー世界であり、大迫力の3Dグラフィックスで、押し寄せる敵をなぎ払う爽快な作品でした. 既存作品のファンにしてみれば、失礼ながら「あの『N3』が、どうしてこうなった? 」と思うのではないかとも思います. その点はいかがですか. それについては、我々からもこういった場を借りて、きちんとお話ししたいと思っていました. まず、オンラインパブリッシング事業本部の方針の1つとして、幅広いユーザーに遊んでもらうというものがあります. PS3版とPC版のクロスプラットフォーム化に成功した『AngelLoveOnline』と『エンジェル戦記』もそうですが、低スペックPCで遊べることは、この"幅広いユーザー層に"という部分にとって必要条件なんですね. この条件を前提として次に考えたのは、『N3』らしさとは何か? どの要素を残すべきか? でした. 『N3』の魅力はアクションの爽快感、善と悪の絡み合う世界観、無双系の戦闘システムの3点でしょう. 低スペックで誰でも簡単に遊べることと、『N3』らしさを構成する要素. この2つを融合させるため、キャラクターも背景も3Dのリアルなものにして、推奨PCスペックを上げてしまうのではなく、そこはあえて削りました. アクション性と世界観を最重要視した結果、現在の『N3 ONLINE』の形に落ち着いたんです. ――MO/MMOタイプではなく、横スクロール型にしたのは何か理由があるのでしょうか? 何よりもまず、わかりやすさですね. まったくの初心者でも画面をパっと見てすぐに、こちら側へ向かって移動し、最後まで到達できればステージクリア、というのが伝わります. これが3Dのマップや、1人称視点だと、キャラクターを作ったはいいけれど、まずどこで何をしたらよいのかわからず、迷ってしまうプレイヤーも少なくありません. ――実際にテストプレイを体験して感じたのは、インスタンスダンジョンを何周か回すとレベルがどんどん上がって、一般のバトルフィールドで何かをするということがありませんでした. フィールドモンスターもいるのに、あれはもったいないですね. もともとの台湾版のゲーム設計がそうなっています. 日本版も基本的には台湾版を踏襲しますが、バトルフィールドの移動するだけでほぼスルーになっている部分については、1匹しかいないレアモンスターを配置するなどの形で改善案を提出しています. ――ちなみにアクションゲームがあまり得意ではない人には、どのクラスが一番向いてますか. 死ににくいという意味で、ナイトがオススメですね. オススメ順で言うとナイト、バーサーカー、アサシン、マジシャン、ハンターになります. ――5クラスあるのに、キャラスロットが3つというのは少ない気もします. アイテム倉庫はアカウントごとの共有になっているため、強い装備品やアイテムを使ってゲームの新鮮味が失われるのを避けるため、3スロットにさせていただきました. ――アクション性のあるゲームですと、PvEではなく、やはり醍醐味はPvPにあると思います. いずれは対人戦システムを入れる予定はありますか? はい、サービス開始1カ月後ぐらいには、PvPとは少し違いますがボーナスマップという形で対人戦ができるコンテンツを実装します. このボーナスマップはPvP可能エリアなんですが、そこにいるだけで経験値がもらえます. ただし、入れる最大人数の上限があり、上限を超えた人が入ろうとすれば、誰か1人を追い出すためにPvPが自然に発生するようになっています. もう1つはギルド戦ですね. トップギルドには次の防衛戦までさまざまなメリットが与えられますが、トップ交替を狙うギルド以外に個人で誰でも参加できるため、数の力に対抗できるかどうか、防衛側にとってはシビアな戦いになるでしょう. その他、トーナメント制の個人戦も予定しています. トーナメントは勝ち抜けば何かアイテムがもらえるメリットを用意します. ――台湾UserJoyとキューエンタテインメントの、それぞれの役割について教えてください. UserJoyが開発を、国内での運営および企画を弊社が行います. もう少し具体的にお話しすると、弊社はビジュアルコンセプトの作成、世界観と登場人物、ストーリーの設定やキャラクターデザインまで行います. それを実際にゲーム内に落とし込む他、モンスターのバランス、職業間バランス、システムやUI設計といった部分はUserJoyが担当します. 台湾版NPCの立ち絵はどれも、かなりカワイイ. 日本でも海外でも受け入れられそうだ. 日本版のNPCイラストと表示切替ができる. またUserJoyさんは、日本でも実際にオンラインゲームの運営を直接されていますので、ユーザー層にマッチした難易度設定など、アドバイスも多くいただきましたし、バランス調整についてはこちらから日本向けの意見を出すこともあります. 職業バランスは特に気を遣う部分ですが、『N3 ONLINE』の場合、遠距離攻撃ができるハンターが有利になりすぎないよう、UserJoyと何度も協議を重ねて、遠くから撃てる代わりに敵がノックバックしないというデメリットを設定しました. ――それでは最後に、アクション好きのコアユーザーに向けてと、オンラインゲーム初心者の方それぞれに向けての、メッセージをお願いします. アクションゲーム好きの方には、ランキングやトロフィーシステムなどやり込み要素がたくさん『N3 ONLINE』にはある点を強調したいです. また、オーバーキルドロップのようにパーティでの連携プレイが必要になってくるシステムは、最適な戦い方をあれこれ悩む楽しみを、上級者なら感じていただけると思います. 初心者の方にとって『N3 ONLINE』は、クエストを進めるだけですぐレベルが上がり、手軽にアクションゲームの楽しい部分をすぐ体感できます. パーティの組みやすさやギルド加入のしやすさなど、インスタンスダンジョン中心で1人になりがちなところにも極力配慮しましたので、プレオープンサービスにはぜひ参加してみてください. ――本日はありがとうございました. MAGES.のゲームブランド5pb.は、PS3用ソフト『STEINS; GATE(シュタインズ・ゲート)』を明日5月24日に発売する. 価格は7,140円(税込). 本作は、5pb.×ニトロプラスによる科学アドベンチャーシリーズ第2弾として、2009年10月にXbox 360用ソフトとして発売された同名タイトルをPS3に移植したもの. 科学に裏打ちされた特異なSF設定や独創的なシステムにより好評を博したタイトルで、選択肢による物語の分岐はなく、携帯電話の扱いによって物語に介入することでストーリーが変化していく. 同日には、スピンオフ作品『STEINS; GATE 比翼恋理のだーりん』のPS3版もリリースされる. 本編のシリアス路線とは真逆の、未来ガジェット研究所の仲間(通称ラボメン)たちの時にドタバタ、時にスイートなラブコメディが展開する. 価格は6,090円(税込). また、『STEINS; GATE(シュタインズ・ゲート)』と、そのスピンオフ作品『STEINS; GATE 比翼恋理のだーりん』のPS3版をセットにした『STEINS; GATE(シュタインズ・ゲート) ダブルパック』も発売される. 価格は14,000円(税込). →ゲーム画像を見たい人はソフトカタログをチェック.